Contoh Deskrpsi Media Pembelajaran Bahasa Inggris
I Made Sujana & Luh Sri Narasintawati (Universitas Mataram; SMPN 14 Mataram
Maya.
Dunia anak adalah dunia bermain. Setiap penelaahan yang dikemas dengan permainan akan rajin menarik perhatian pembelajar bahasa Inggris plong hayat anak asuh-anak.
Bingo
Games merupakan salah satu tipe permainan yang menuntut peserta secara kompetitif menyelesaikan kegiatan/permainan dengan sifat tertentu. Karangan ini akan memaparkan bagaimana penerapan
Bingo Games
dalam pembelajaran Bahasa Inggris khususnya bikin mengajarkan bacaan deskriptif. Dengan penerapan permainan ini, pengajian pengkajian bahasa Inggris diharapkan akan bepergian privat nuansa PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan).
Kata daya:
Bingo, wacana deskriptif, penelaahan bahasa Inggris
Abstract
. Children world is full of play. Every teaching and learning wrapped in play and games will always attract their attention to learn.
Bingo
is one kind of games which demands students to compete in completing the assigned tasks. This writing will describe how the application of Bingo Games in teaching English especially the teaching of Descriptive Texts. It is expected that the application of Bingo can make learning active, creative, effective, and joyful.
Keywords:
Bingo, descriptive texts, teaching English
- PENGANTAR
Sparing bahasa pada spirit anak asuh-anak punya nama baik secara biologis maupun secara psikologis. Secara biologis, setiap anak mempunyai piranti berlatih bahasa (teori Chomsky) dan cak semau masa kritis/sensitif berlatih bahasa (teori Lenneberg), selain itu secara serebral anak sekali lagi memiliki keunggulan dibandingkan orang dewasa (dalam Sujana & Narasintawati, 2006). Dengan keunggulan tersebut, anak-momongan mampu menguasai bahasa kedua dengan cepat dan cenderung sempurna (mendekati penutur jati). Akan cuma, internal pendedahan bahasa Inggris bagaikan bahasa asing/ bahasa kedua keunggulan tersebut tidak bermakna dan menghadap memperpanjang uluran frustasi pembelajaran bahasa Inggris apabila pembelajarannya tak dirancang dengan cermat (Sujana & Narasintawati, 2006) Maksud penelaahan bahasa Inggris bakal atma anak-momongan dan tingkat pemula (asal) lebih diarahkan pada memaksimalkan rasa gemar dan motivasi bikin belajar bahasa Inggris mengingat waktu nan mereka miliki masih lampau panjang. Sejalan dengan eskalasi level/jenjang, penumbuhan rasa senang harus diimbangi dengan tingkat keefektifan atau pencapaian tujuan kurikuler. Dengan demikian, pembelajaran bahasa Inggris lega tingkat pemula perlu dikemas sedemikian rupa sehingga siswa akan merasa senang dan mengangankan kursus bahasa Inggris.
Penelaahan nan dikemas dengan permainan akan selalu menggelandang untuk pelajar. Akan sekadar, pelibatan permainan privat suatu pembelajaran harus betul-betul dikontrol sehingga akan membuat pengajian pengkajian efektif (hingga ke intensi/kompetensi yang ingin dicapai) tidak sekadar hura-hura dan gaduh intern kelas. Dengan demikian, terlazim dirancang pembelajaran nan setiap langkahnya berpunya mengantarkan siswa mencapai harapan pemebelajaran tetapi dikemas dalam bentuk permainan.
Bingo
Games
ialah suatu permainan yang menuntut pesuluh secara kompetitif menyelesaikan permainan dengan aturan main tertentu. Dalam pendedahan teks deskriptif,
Bingo Games
ini boleh dirancang suhu dengan berbuat langkah-langkah tertentu. Tulisan ini akan memaparkan bagaimana penerapan permainan Bingo dalam penerimaan teks deskriptif bakal kelas-kelas radiks dengan memaparkan
Bingo
Games, Pembelajaran Teks Deskriptif, ancang-langkah penerapan
Bingo Games
dalam pembelajaran Pustaka Deskriptif serta dampaknya dalam pembelajaran.
- DISKUSI
-
Bingo
Games
intern Penerimaan Bahasa Inggris
Penerimaan bahasa Inggris selama ini besar perut dianggap ‘momok’ buat anak-anak asuh karena bahasa Inggris dianggap cak bimbingan yang sulit. Anggapan ini dipicu maka itu bermacam ragam faktor antara enggak kemampuan guru kerumahtanggaan mengemas pembelajaran yang lebih menghirup, kemampuan guru privat mengembangkan dan memanfaatkan sarana, kemampuan guru kerumahtanggaan mengelola kelasnya.
Bersemuka dengan pembelajar internal tahap hayat anak-momongan dan mulai dewasa, guru lebih ditantang bikin mempersiapkan dan melaksanakan pembelajaran yang moralistis-bermartabat gemuk meningkatkan motivasi dan semangat berlatih siswa selain cak bagi meningkatkan kemampuan berbahasa yang memang menjadi target kerumahtanggaan pembelajaran.
Berbagai manuver bisa dilakukan guru bakal mengintensifkan dan meningkatkan senawat dan minat siswa dalam belajar bahasa Inggris antara lain dengan memformulasikan materi yang menyedot, menggunakan model-sempurna pembelajaran yang menarik dan kesangkilan, berekspansi dan memanfaatkan media-media pembelajaran, menciptakan permainan dan lagu-lagu.
Dunia anak-anak adalah bumi bermain. Menurut Mayesty (1990 dalam Sujiono, 2022), bermain adalah kegiatan yang dilakukan anaka-momongan sejauh hari karena bagi anak, berperan adalah hidup dan hidup adalah permainan. Pada spirit prematur anak asuh-anak asuh tidak bisa membedakan antara bermain, belajar, dan bekerja. Anak asuh-momongan akan memanfaatkan setiap kesempatan untuk bermain. Menurut Dockett and Fleer (2000 privat Sujiono, 2022), bermain untuk momongan-anak adalah sarana sosialisasi. Dengan bertindak, anak-anak memperoleh kesempatan untuk bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perhatian, berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Bermain sekali lagi dapat kondusif anak asuh mengenal dirinya sendiri dan lingkungannya. Berpunca segi perencanaan pembelajaran, diperlukan aksi gentur dan masak bagi merencanakan dan mempersiapkan permaian yang mampu mendukung anak berkembang dan sparing. Akan cuma, sekali guru menemukan permainan nan tepat, guru bisa menghemat waktu dan energi dalam pelaksanaan penelaahan (Chang & Cogswell, 2008). Kalau master mampu mengemas pembelajarannya internal bentuk permainan maka minus terasa siswa sudah berlatih sesuatu yang bermakna terbit permainan yang dia bakal. Hal ini selaras dengan nuansa pengajian pengkajian yang disarankan makanya pemerintah Indonesia dalam pelaksanaan standar proses yaitu Penelaahan Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan, yang lebih dikenal dengan PAKEM. Pembelajaran dikatakan
aktif
apabila proses penelaahan mampu menciptakan suasana yang mendorong pesuluh aktif bertanya, mendiskusikan, dan mengutarakan gagasan.
Kreatif
menekankan kemampuan hawa untuk menciptakan kegiatan belajar yang beragam sehingga memenuhi kemampuan siswa nan berbagai macam.
Efektif
lebih menekankan pada pencapaian kompetensi yang mau dicapai;
Menyenangkan
ialah suasana belajar-mengajar yang boleh menyebabkan siswa memusatkan perhatiannya secara penuh sreg sparing; tidak menengah di bawah tekanan oleh mana tahu pula (Syaifuddin, dkk., 2007). Permaianan
Bingo
merupakan pelecok satu macam permainandalam pembelajaran bahasa Inggris anak-anak.
Permainan
Bingo
ini dikembangkan pecah judi lotto, dimana para pemain diberikan kartu skor buat dicocokkan dengan angka yang dipilih secara sembarang makanya petugas. Pembukaan ‘Bingo’ purwa digunakan oleh Edwin S. Lowe, penjual mainan anak-anak di New York karena kesalahannya menangkap teriakan-teriakan dalam permainan tersebut. Sebenarnya pembukaan nan diteriakan adalah “beano” (dari kata
bean) ketika seseorang memenangkan permainan (Bellis, n.d.). Dalam perkembangannya,
Bingo
didefinisikan umpama “ … a
game in which players mark off numbers on cards as the numbers are drawn randomly by a caller, the winner being the first person to mark off all their numbers” (Hornby, 2010) dan
Bingo
merupakan seruan spontanitas sebagai tanda kegembiraan dan kemenangan maka itu para pemain. Permainan
Bingo
ini banyak dikembangkan sebagai permaianan dalam parasan pendidikan untuk bervariasi rataan dengan beragam variasi peluasan. Privat pembelajaran bahasa Inggris, permainan ini banyak digunakan buat pengukuhan bineka kelincahan beristiadat dan aspek kebahasaan; sampai-sampai permaianan ini sudah menjadi industri permaianan dan sarana pengajian pengkajian bahasa Inggris. Dalam aplikasinya,
Bingo Games
yang diterapkan kerumahtanggaan pendedahan Bahasa Inggris bisa mencakup semua kesigapan berbahasa secara terstruktur (listening, speaking, reading, dan writing). Permainan ini juga rani menyuntikkan kerjasama (ganti membantu), kompetisi, keaktifan, keberanian, kerja keras.
- ‘Genre-Based Approach’ dalam Penerimaan Bahasa dan Pembelajaran Teks Deskriptif
Dalam pembelajaran bahasa Inggris dengan menerapkan
Genre-Based Approach
, perancangan alias pelaksanaan pembelajaran ditandai dengan adanya kajian tipe-tipe teks. Internal penerimaan konteks Indonesia, pendekatan berbasis teks ini telah diperkenalkan sejak penerapan Kurikulum 2004 (Kurikulum Berbasis Kompetensi/KBK) (Sujana, Nuryanti, & Narasintawati, 2010), kemudian dilanjutkan dengan KTSP dan Kurikulum 2022 (K13); sampai-sampai n domestik K13 pendekatan ini tiba merambah ke penerimaan Bahasa dan Sastra Indonesia (Mahsun, 2022).
Berbagai macam ahli linguistik telah menyedang menawarkan konsep
genre.
Martin (1984) mendefinisikan
genre
bak aktifitas nan terarah, terpola, bertahap, dan menentang pada tujuan yang ingin dicapai. Konsep ini dikembangkan berbunga pikiran Michael Halliday sebagai ahli bahasa dan Bronislaw Malinowski nan merupakan juru antropologi. Pandangan yang lahir berasal kedua ahli ini adalah penggunaan bahasa ditentukan maka itu setidaknya dua konteks yaitu konteks budaya dan konteks hal. Konteks budaya beranak berbagai tipe teks (genre) seperti
narrative, descriptive, recount, report, anecdote, dll yang dikenal dan diterima oleh umum konsumen bahasa tersebut karena punya asosiasi wacana (generic structure) dan bahasa (grammatical features) jelas dan resmi yang digunakan dapat menunjang tujuan komunikatif. Dengan tak prolog, dalam presentasi tujuan komunikasi, masing-masing jenis teks ini dikemas dalam
generic/schematic structure
dan
grammatical features
tertentu. Generic Structure (GS) dan Grammatical Features (GF) bacaan Prosedur, misalnya, berbeda dengan GS dan GF wacana Deskriptif.
Konteks situasi bersalin
language register
(varietas bahasa), adalah pemilihan bahasa yang dianggap sesuai dalam konteks tertentu. Pemilahan tipe bahasa ini ditentukan maka dari itu tiga faktor, yaitu
field,
tenor
dan
mode.
Field
berkaitan dengan topik yang dibicarakan (topics),
Tenor
berkaitan dengan siapa yang berkujut n domestik pembicaraan (participants) dan
Mode
berkaitan dengan jalur komunikasi yang digunakan apakah lisan atau termaktub tersurat medium komunikasi apakah face-to-face ataupun melalui telefon (channels) (Halliday, 1994, Eggins, 1994). Dalam pengajaran bahasa Inggris bagaikan bahasa asing, kedua konteks ini bermanfaat diajarkan kerumahtanggaan rangka pencapaian penguasaan Bahasa Inggris yang sesuai dengan patokan bagaimana penutur asli kuak ide dalam konteks nan dihadapinya.
Teks Deskriptif adalah jenis pustaka yang digunakan cak bagi melukiskan benda, tempat, anak adam, dabat, dan lain-lain. Tujuan komunikatif bersumber teks ini adalah untuk memvisualkan dan membeberkan ciri-ciri benda, palagan, dan makhluk semangat tertentu secara umum, sonder melibatkan riset secara mendalam dan menyeluruh. Struktur teks (Generic Structure) dari teks deskriptif merupakan
^Identification
(mengenali fenomena nan akan dijelaskan)
^ Description
(mendeskripsikan bagian, kualitas, karakteristik). Unsur nahu yang pada umumnya digunakan antara lain pelaku khusus (specific participants), pembukaan kerja atributif dan identifikasi, kalimat simple present, dll. (Gerot & Wignell, 1994). Perhatikan konseptual deskripsi intern pembelajaran bahasa Inggris anak-anak berikut ini:
Generic Structure | Grammatical Features | |
Identification | This is a big animal and wild animal. | ü Specific participant
ü Attributive & identifying processes ü Use of simple present |
Description | It has four legs. It likes to eat meat. It has thick brown hair around its face. It lives in the jungle. It is the king of the jungle. |
-
Penerapan
Bingo
Games intern Pmbelajaran Referensi Deskriptif Bahasa Inggris Bawah
Berikut ini disajikan bagaimana ‘Bingo Games’ diterapkan dalam penerimaan referensi deskriptif bakal kelas invalid, dengan tema “Animals” sebagai contoh. Kegiatan ini bisa dikembangkan dengan bervariasi tema dan berbagai variasi disesuaikan dengan jenjang pendidikan peserta didik
- Tujuan Penelaahan
Tujuan Pembelajaran | Meningkatkan kemampuan mendengar, berbicara dan menulis |
Keterampilan/Elemen | Listening, Writing dan Speaking |
Sub-Ketrampilan | Describing animals in spoken and written English |
Teknik |
Bingo Game |
Masa | 2 x 40 menit |
- Awalan-Langkah Pendedahan Penerapan
Bingo Games
dalam Pendedahan Bacaan Deskriptif
Langkah-Awalan |
PENJELASAN DAN KOMENTAR |
Langkah 1: Persiapan |
N domestik selembar plano mumbung peserta diminta membuat 6 kotak (atau sesuai kebutuhan). Di pojok kiri masing-masing kotak, dibuat kotak lebih kecil. Dalam kotak kecil tersebut, pesuluh batik binatang yang dia senangi [kalau tidak boleh menggambar, tulis nama binatang] |
Catatan : Lega awalan ini petatar mengepas mengaktifkan tanda-logo binatang (kosa pembukaan). Pengutusan pemilihan binatang kesayangan akan membentuk mereka cepat mengenali kosa kata yang dicari karena dekat dengan diri mereka. |
|
Anju 2: Mendeskripsikan Binatang: Modelling |
Guru memberikan kosa pengenalan kunci untuk mendeskripsikan satwa [e.g. It has ….., It eats …., Its fur/feather … It lives … Its color is ...]. Guru menunjukkan bilang tulangtulangan binatang, bersama siswa menyedang mendeskripsikan (kursus pelafalan) |
Goresan : Kegiatan ‘modeling’ yakni kegiatan nan sangat sentral dalam pembelajaran bahasa. Melintasi modeling, siswa akan memiliki permakluman akan halnya segala apa yang harus dikerjakan. Modeling diberikan terkait dengan prinsip mendeskripsikan dan bagaimana pelafalannya. Setelah memiliki makrifat, siswa siap ke langkah berikutnya, yaitu pelajaran (practice) dan kamil ini menjadi target pencapaian siswa. |
|
Langkah 3: Mendeskripsikan Binatang: Practice (Listening, Writing & Speaking) |
Petatar mendiskripsikan per satwa nan dipilih dengan menggunakan pola kalimat dalam model. |
Coretan : Privat kegiatan ini guru harus membatasi konstruksi yang diberikan tergantung semenjak tangga siswa. Usahakan pola kalimat berulang supaya terjadi dril serta penguatan dan tidak sesak banyak kosa prolog dan konstruksi mentah muncul pada momen bersamaan. Disini akan banyak diskusi tentang kosa kata (apa bahasa Inggrisnya?/ What is in English?)). Guru sebaiknya menyertakan murid lain cak bagi menjawab soal pertanyaan seperti itu sehingga terjadi penstabilan juga plong diri petatar. Alternatif terakhir mentah maka itu master dengan cara membagi umpan terlebih dahulu. |
|
Ancang 4: Reading Aloud and Guess |
Takdirnya total siswa terlalu banyak maka perlu dilakukan privat kelompok yang terdiri berbunga 6-10 siswa. Murid satu persatu membacakan hasil tulisannya di depan kelas, pelajar lain mencoba menebak label binatang yang dideskripsikan. Petatar nan mempunyai susuk sato yang dideskripsikan, memberikan tanda cabang pada bentuk binatangnya. Pemenangnya adalah siswa yang paling dahulu punya semua buram yang dideskripsikan dan harus berteiak “Bingo”. [Permainan perlu dilanjutkan sampai ada 3 – 5 pemenang]. |
Catatan : Plong kegiatan ini siswa menguatkan penuturan dan menumbuhkan keberanian dalam berbicara. Penyiapan kerumahtanggaan bentuk kompetisi selalu akan menarik bagi siswa dan akan terjadi keributan. Master harus mengerjakan perannya sebagai juru ramal kegiatan sehingga kegiatan pembelajarannya lebih dominan dari permainannya. |
|
Persiapan 5:
Review & Penghabisan |
Siswa secara bergiliran diminta mendeskripsikan rangka binatangnya yang belum dideskripsikan pada kegiatan 4 di atas. Utamakan peserta yang kurang aktif. |
Garitan : Semakin banyak pelajar berpartisipasi akan semakin baik. Teristiadat dikontrol sekali lagi makanya guru, kelihatannya yang berbicara paling sedikit wajib diberikan kesempatan dalam langkah ini. Kegiatan bisa diakhiri dengan guru menunjukkan bentuk beberapa binatang nan mutakadim dideskripsikan bagi direview makanya siswa. |
- Refleksi dan Pengembangan
Kegiatan di atas ialah kegiatan nan berorientasi pada siswa (learners’centered) — siswalah yang aktif berbuat kegiatan pembelajaran. Privat pembelajaran berbasis peserta berlaku satu kaidah sebagus apapun master mengajar sekiranya muridnya belum belajar maka pembelajaran itu dianggap gagal. Peran guru yakni merancang pembelajaran, memberikan model, memfasilitasi, dan mengontrol segala kegiatan pembelajaran. Kegiatan juga heterogen terbit kegiatan individu dan kelompok untuk menumbuhkan rasa muatan jawab anak adam atau untuk mengintensifkan rasam bekerjasama (pendidikan kepribadian). Kasih “Model” oleh guru akan memberikan pengumuman lega pelajar apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya. Kemudian kegiatan
Practice
memberikan kesempatan pada siswa bagi mengadopsi model dalam rancangan latihan yang berulang (Sekurang-kurangnya siswa akan melakukan 6 mana tahu dril pola kalimat nan sama). Kegiatan
Practice
(oral) memberikan kesempatan pada pesuluh kerjakan melatihkan pelafalannya. Kemudian pelafalan ini akan diulang pada ketika sayembara kelompok. Kegiatan akhir memberikan kesempatan plong peserta yang partisipasinya kurang lakukan bertambah berpartisipasi dengan menunangi mereka membacakan bagian yang belum dibaca.
Dengan demikian, penelaahan ini menjadi eigendom peserta. Dari waktu yang tersedia siswa memiliki peran yang terlampau dominan dan peran guru pula jelas (sebagai konseptor pembelajaran, model, fasilitator dan pengontrol).
Langkah-langkah pembelajaran di atas selanjutnya bisa dikembangkan dengan tema-tema bukan dan pada jenjang pendidikan lain. Tema-tema yang kelihatannya dikembangkan seperti buah-buahan, sayu-sayuran, basyar, dan lain-lain. Permainan serupa boleh sekali lagi dikemangkan di sekolah yang lebih cacat (PAUD) maupun sekolah yang beih tinggi seperti di SMP/SMA dengan topik yang berbeda dan kedalaman/kompleksitas disesuaikan dengan jenjangnya.
- Penutup
Pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak akan camar diwarnai oleh permainan menghafaz dunia anak merupakan dunia bermain. Dolan untuk momongan-anak memiliki beberapa keunggulan. Melalui main-main, anak-momongan akan bisa belajar banyak hal: bereksplorasi, menemukan, mengekspresikan perasaan, berkreasi dan belajar secara menyenangkan. Bermain juga boleh memberikan kesempatan lakukan bersosialisai dengan lingkungannya. Sebagaimana sudah disampaikan di atas, guru terlazim berkreasi persisten untuk mengintegrasikan permaianan dalam pembelajaran; akan namun sekali temperatur menemukan permainan yang tersisa dan sesuai dengan pembelajaran, guru akan bisa menghemat hari dan tenaga (Chang & Cogswell, 2008). Bingo merupakan salah satu permainan dalam pengajian pengkajian bahasa (Inggris) yang memberikan kesempatan puas anak bakal berinteraksi dan berkompetisi dengan temannya.
REFERENSI
Bellis, M.
nd. The History of Bingo. diakses pecah http://inventors.about.com/library/inventors/blbingo.htm pada tanggal 8 Februari 2022
Chang, S & Cogswell, J. 2008.
Using Board Games in the Language Classroom. New York: TESOL Conversion and Exhibition
Eggins, S. 1994.
An Introduction to Systemic Functional Linguistics. London: Pinter Publisher.
Gerot, L. & Wignell, P. 1994.
Making sense of Functional Grammar. NSW: Gerd Stabler.
Halliday, M., 1994.
Introduction to Functional Grammar. London: Edward Arnold.
Hornby, HS. 2010.
Oxford Advanced Learner’s Dictionary. Oxford: Oxford University Press.
Mahsun, 2022.
Pustaka dalam Pengajian pengkajian Bahasa Indonesia Kurikulum 2022. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Martin, J. R. 1984. “Language, Register, and Genre”, in F. Christie (ed.)
Children Writing Reader.
Geelong. Victoria: Deakin University Press.
Sujana, I M. & Narasintawati, LS. 2006. Bahasa Inggris SD: Cak hendak Kemana?,
Buletin Dinamika Pendidikan, Dina Pendidikan Kota Mataram. Vol. 2 No. 1/2006
Sujana, I M., Nuryanti, T. & Narasintawati, LS. 2010. Landasan Filisofis dan Teoritis Patokan Isi Bahasa Inggris dalam KTSP dan Tantangan Kurikulum LPTK Bahasa Inggris.
Lisdaya
JPBS FKIP
UNRAM,
Vol.6 No. 1/
2010
Sujiono, YN., 2022.
Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT Penanda.
Syaifuddin, M., dkk. 2007.
Managemen Berbasis Sekolah. Jakarta: Depdiknas
Suplemen:
Sample Penerapan Bingo
It is a I lives in It has Its color is |
What animal is it? It is It has Its color is |
Peluasan:
- Materi ini bisa dikembangkan dengan menyediakan gambar orang, biji pelir dan sayur, makanan dan minuman, alat transportasi, profesi dll. Bagi keadaan yang sama sama dengan awalan-ancang di atas.
- Buat anak TK/PAUD, guru yang harus menyiapkan deskripsinya dan membacakannya sekaligus.
Source: https://imadesujana.wordpress.com/2016/09/05/penerapan-permainan-bingo-dalam-pembelajaran-teks-deskriptif-bahasa-inggris-tingkat-dasar/comment-page-1/